为何「加密货币+游戏」会失败?

我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。

为何「加密货币+游戏」会失败?

我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。

为何「加密货币+游戏」会失败?

作者:Tony Sheng

编译:王泽龙、Diana

人们对于加密游戏有着超乎寻常的热忱。将区块链引入游戏中并获取「数字稀有性」(即十分地稀少),这是第一次允许用户自由买卖游戏道具以使他们能因此获得法币收入,也是首次使用户能将其道具在不同游戏间自由流通。游戏是一个正在增长的巨大市场,将区块链引入其中必然会产生海量的价值。

像加密猫与Gods Unchained这些游戏早期的成功多仰仗以上益处。在两个案例中,游戏道具都以固定数量发行并且玩家们可以检验其供应量,通过以太坊浏览器来查看给定猫咪或者卡片的数量。允许玩家通过自由交易道具并获利则是一个主要吸引点。

我认为加密游戏市场可能会很大,但对此比绝大多数人都持怀疑态度。我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验(例如Dablo 2 中的法币市场)。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。

这条推理线可能会使人得出,仅在现有游戏中引入加密货币更易失败而非成功这样的结论。我相信这可能是真的。缺乏像爆款传统游戏一样的加密游戏(除去纯粹的博彩类游戏)是对于这条结论的一个现存例证(如果引入加密货币真的会让游戏更好,它们应该早已占领了市场)。

为何「加密货币+游戏」会失败?

「四个适配」

但这是否意味着所有围绕区块链特性来设计游戏的尝试都将失败?我不知道。但我想为此提供一个思考框架:增长专家布莱恩.博如(Brian Balfour)的“四个适配”。

「四个适配」证明了(1)市场,(2)产品,(3)分发渠道,(4)模型之间的关系,即如果我们使用它来描述当一个公司快速且容易地增长(或者与之相反)时,以上四个元素之间的关系是怎样的。总体的思想是以上四个元素需要有一个和谐的关系。

  • 产品需要通过提供市场所需来迎合后者

  • 模型需要适配市场以达成用户变现

  • 分发渠道需要适配模型来达成可靠的变现策略

  • 产品需要适配分发渠道以对用户精准定位并推送产品

你可能会发现「市场」无需去适应任何其他要素。因为它是你无法控制的。所以产品与模型由市场决定而分发渠道则由模型决定。然后,如果产品还适配了分发渠道,那你就有了一个和谐的适配关系,并且增长将会变得相对容易。

这里有一个案例,来自风投家本·霍洛维茨(Ben Horowitz)关于分发渠道的杰出作品:

Box向企业出售云存储空间(产品)

他们的产品适配企业级市场对云存储的需求

他们的商业模型——多个「位子」的大规模订购——适配了企业用户熟悉此类商业模型的市场情况

他们的分发渠道——高频接触,直接销售——适配了大型账户的模型

他们的产品则适配了其分发渠道;他们的销售人员可很好地将其直接售卖给企业

现在,让我们将同样的思考框架用于爆款游戏,如「堡垒之夜」:

  • 「堡垒之夜」提供了一个免费的皇室战争游戏(产品)

  • 他们的产品适配了喜欢皇室战争类型的第一人称射击玩家的需求

  • 他们的模型——纯粹的游戏内的装饰类道具销售——适配了玩家乐于花钱换取愉悦的游戏体验这一需求

  • 他们的渠道——病毒营销与付费门槛的混合——符合他们的巨大玩家基础,即盈利速度高于获取玩家的成本。

  • 以及他们的产品适配了他们的渠道;他们在所有平台上向现有的庞大数量的设备(个人电脑,手机,以及游戏机),免费分发「堡垒之夜」这款游戏。

当我们谈论向游戏引入加密货币时,它扰乱了本正常运转的四个元素的平衡。 例如,将「堡垒之夜」中的皮肤代币化可能会改变它的模型,进而打破它的渠道。在这篇文章中,我认为将皮肤代币化会降低玩家收入。如果是这样,「堡垒之夜」的渠道可能需要依次调整(例如关闭付费要求)。

当引入加密货币会影响到产品本身时, 这更糟糕。例如,一个收集卡片的游戏将面临四个元素的平衡问题,如果他们只卖比较少的、数量不增发的稀有并强大的卡片(并不是所有人都能拥有强大卡片,因此玩家们需要在一个不公平的领域内竞争。这可能会改变他们所追求的市场(从一个大规模的、任意玩家可获胜的游戏,到一小撮愿意付费的铁杆玩家可以取胜的游戏),如果市场条件改变,该模型需要随之改变。在这种情况下,他们可能需要提升价格以获得相匹配的收入。并且如果价格提高,他们或许需要改变他们的渠道。最终,他们或许会发现其产品不再适配渠道。而增长将变得困难。

所以,一些加密游戏正面临游戏平衡问题(就像上文所述一样),并且我认为绝大多数加密游戏面临「四个适配」的问题。引入加密货币改变了四个元素中的一种——这种改变通常没有平衡同其他元素间的关系。或者改变其中一个元素使得它们「四个适配」的平衡情况总体更差。

博彩游戏成功的原因在于引入加密货币,并没有改变该游戏中四个元素的平衡关系。该产品依然适合赌客市场。他们的模型依然是收取相应的佣金。他们的渠道同样不变,并且产品也适配渠道。

平衡好四个元素间的关系是加密游戏成功所需。因为平衡要求四个元素能够就其中任一元素的变化做出合适的调整,所以成功的加密游戏看起来不会像是被加密货币扭曲的传统游戏。相反,它们或者会在博彩类游戏类型中,看起来跟传统博彩类游戏一样;或者会因为四个要素的新型组合而显得十分新颖。

生成图片
5

发表评论

为何「加密货币+游戏」会失败?

星期日 2019-03-10 13:33:46

为何「加密货币+游戏」会失败?

我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。

为何「加密货币+游戏」会失败?

作者:Tony Sheng

编译:王泽龙、Diana

人们对于加密游戏有着超乎寻常的热忱。将区块链引入游戏中并获取「数字稀有性」(即十分地稀少),这是第一次允许用户自由买卖游戏道具以使他们能因此获得法币收入,也是首次使用户能将其道具在不同游戏间自由流通。游戏是一个正在增长的巨大市场,将区块链引入其中必然会产生海量的价值。

像加密猫与Gods Unchained这些游戏早期的成功多仰仗以上益处。在两个案例中,游戏道具都以固定数量发行并且玩家们可以检验其供应量,通过以太坊浏览器来查看给定猫咪或者卡片的数量。允许玩家通过自由交易道具并获利则是一个主要吸引点。

我认为加密游戏市场可能会很大,但对此比绝大多数人都持怀疑态度。我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验(例如Dablo 2 中的法币市场)。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。

这条推理线可能会使人得出,仅在现有游戏中引入加密货币更易失败而非成功这样的结论。我相信这可能是真的。缺乏像爆款传统游戏一样的加密游戏(除去纯粹的博彩类游戏)是对于这条结论的一个现存例证(如果引入加密货币真的会让游戏更好,它们应该早已占领了市场)。

为何「加密货币+游戏」会失败?

「四个适配」

但这是否意味着所有围绕区块链特性来设计游戏的尝试都将失败?我不知道。但我想为此提供一个思考框架:增长专家布莱恩.博如(Brian Balfour)的“四个适配”。

「四个适配」证明了(1)市场,(2)产品,(3)分发渠道,(4)模型之间的关系,即如果我们使用它来描述当一个公司快速且容易地增长(或者与之相反)时,以上四个元素之间的关系是怎样的。总体的思想是以上四个元素需要有一个和谐的关系。

  • 产品需要通过提供市场所需来迎合后者

  • 模型需要适配市场以达成用户变现

  • 分发渠道需要适配模型来达成可靠的变现策略

  • 产品需要适配分发渠道以对用户精准定位并推送产品

你可能会发现「市场」无需去适应任何其他要素。因为它是你无法控制的。所以产品与模型由市场决定而分发渠道则由模型决定。然后,如果产品还适配了分发渠道,那你就有了一个和谐的适配关系,并且增长将会变得相对容易。

这里有一个案例,来自风投家本·霍洛维茨(Ben Horowitz)关于分发渠道的杰出作品:

Box向企业出售云存储空间(产品)

他们的产品适配企业级市场对云存储的需求

他们的商业模型——多个「位子」的大规模订购——适配了企业用户熟悉此类商业模型的市场情况

他们的分发渠道——高频接触,直接销售——适配了大型账户的模型

他们的产品则适配了其分发渠道;他们的销售人员可很好地将其直接售卖给企业

现在,让我们将同样的思考框架用于爆款游戏,如「堡垒之夜」:

  • 「堡垒之夜」提供了一个免费的皇室战争游戏(产品)

  • 他们的产品适配了喜欢皇室战争类型的第一人称射击玩家的需求

  • 他们的模型——纯粹的游戏内的装饰类道具销售——适配了玩家乐于花钱换取愉悦的游戏体验这一需求

  • 他们的渠道——病毒营销与付费门槛的混合——符合他们的巨大玩家基础,即盈利速度高于获取玩家的成本。

  • 以及他们的产品适配了他们的渠道;他们在所有平台上向现有的庞大数量的设备(个人电脑,手机,以及游戏机),免费分发「堡垒之夜」这款游戏。

当我们谈论向游戏引入加密货币时,它扰乱了本正常运转的四个元素的平衡。 例如,将「堡垒之夜」中的皮肤代币化可能会改变它的模型,进而打破它的渠道。在这篇文章中,我认为将皮肤代币化会降低玩家收入。如果是这样,「堡垒之夜」的渠道可能需要依次调整(例如关闭付费要求)。

当引入加密货币会影响到产品本身时, 这更糟糕。例如,一个收集卡片的游戏将面临四个元素的平衡问题,如果他们只卖比较少的、数量不增发的稀有并强大的卡片(并不是所有人都能拥有强大卡片,因此玩家们需要在一个不公平的领域内竞争。这可能会改变他们所追求的市场(从一个大规模的、任意玩家可获胜的游戏,到一小撮愿意付费的铁杆玩家可以取胜的游戏),如果市场条件改变,该模型需要随之改变。在这种情况下,他们可能需要提升价格以获得相匹配的收入。并且如果价格提高,他们或许需要改变他们的渠道。最终,他们或许会发现其产品不再适配渠道。而增长将变得困难。

所以,一些加密游戏正面临游戏平衡问题(就像上文所述一样),并且我认为绝大多数加密游戏面临「四个适配」的问题。引入加密货币改变了四个元素中的一种——这种改变通常没有平衡同其他元素间的关系。或者改变其中一个元素使得它们「四个适配」的平衡情况总体更差。

博彩游戏成功的原因在于引入加密货币,并没有改变该游戏中四个元素的平衡关系。该产品依然适合赌客市场。他们的模型依然是收取相应的佣金。他们的渠道同样不变,并且产品也适配渠道。

平衡好四个元素间的关系是加密游戏成功所需。因为平衡要求四个元素能够就其中任一元素的变化做出合适的调整,所以成功的加密游戏看起来不会像是被加密货币扭曲的传统游戏。相反,它们或者会在博彩类游戏类型中,看起来跟传统博彩类游戏一样;或者会因为四个要素的新型组合而显得十分新颖。