视频游戏产业因区块链而被限制的3个原因

作为千禧一代的游戏玩家,我总是在寻找下一个游戏机和视频游戏来征服我的这双手。现在令我苦恼的是,市面上有无限多的游戏,但没有任何有效或简单的方式,让我搜索我可能感兴趣的游戏。所以,我对区块链技术如何应用到这个市场上做了一些研究。考虑到这个行业在全国范围内的成功,毫无疑问,在21世纪,游戏产业还是支离破碎的。

视频游戏产业因区块链而被限制的3个原因

作为千禧一代的游戏玩家,我总是在寻找下一个游戏机和视频游戏来征服我的这双手。现在令我苦恼的是,市面上有无限多的游戏,但没有任何有效或简单的方式,让我搜索我可能感兴趣的游戏。所以,我对区块链技术如何应用到这个市场上做了一些研究。考虑到这个行业在全国范围内的成功,毫无疑问,在21世纪,游戏产业还是支离破碎的。

1、市场过于饱和

世界上有超过22亿个活跃的玩家,其中47%(或10亿人)会花钱在游戏上。对于千禧一代的人来说,游戏已不仅仅是一种休闲爱好。还正成为一种职业。为甚麽呢?部分是由于游戏类型的大规模扩张,允许开发者吸引不同的观众。

随着VR,AR,A.I.,以及智能技术的出现和趋势,一个令人兴奋的未来将在视频游戏中出现。

市场上的游戏数量,每年都可以播放或下载到一个新的游戏主机上,这让人感到压力很大。

成百上千的游戏是由成百上千的开发者创建的。如果你问我家里装的每一个游戏的开发者的名字,我会死在这个问题上。为甚麽呢?因为,我没有理由去真正去关注这个。大多数消费者要么坚持他们所选择的游戏机中最流行的游戏,要么坚持使用他们玩得最舒服的游戏。但是,对于那些未售出的游戏,我们该怎么说呢?开发商在职业生涯中努力使自己在行业中扬名,希望自己的工作得到认可。但是,如果普通玩家不能通过名称或工作来识别他们,这对知识产权和整个游戏行业都是一种伤害。

玩家

当你有一个游戏系统,并在寻找下一个最好的游戏系列的时候,你会变得非常的有压力。有无数的选择,很多时候,我只是没有精力、动力或耐心的坐下来做研究。虽然像IGN和其他游戏评论网站做了很好的工作——识别和审查游戏,但现实是他们不可能真正到达每一个游戏的本质特征里。因此,没有有效的方法来搜索我所感兴趣的游戏。

此外,这些升级后的系统无法实现“向后兼容”,常常会让我坚持自己已经拥有的游戏。虽然有许多游戏是大多数主机所共有的,但也有许多游戏并不是向后兼容或通用的。最常见的例子是HALO系列或星球大战前线系列,只能在特定的控制台上使用。

另一个主要问题是,随着新系统的问世,在升级控制台时,可下载的内容(DLC)可能无法转移或提供给所有者或用户。使这些游戏只是坐在控制台的内存上,光盘上,或者云存储中,再也不能使用了。这不仅是对资源的浪费,也是对开发者的一种侮辱,是一种愚蠢的行为。

内容供应商

像Steam和Twitch这样的内容提供商平台已经席卷了整个市场。

Steam是一个多玩家平台,提供在线游戏和相关媒体的分发,允许用户在多个设备上安装游戏软件,并与游戏社区的其他成员进行互动。

Twitch是一个很受欢迎的在线平台,用户可以观看和播放数字视频。这两个平台和服务最初都是简单的视频游戏流媒体和编程服务。

想象一下区块链可以为这个空间做些什么。我立刻想到了直接竞争的可能性。但区块链影响者和游戏玩家Justin Wu不同意我的假设。Wu解释说:“我不认为这是在消除像Steam这样的大型平台上的直接竞争,在真实的情况下,这种技术的最佳用途实际上是看不见的,并在幕后为消费者提供服务。”我认为它们可以共存,因为主要的游戏主机和平台在这个行业中扮演着巨大的资产角色。这项技术将继续为该行业创造新的资产类别、游戏和用例。”

我的解决方案是:利用区块链创建一个分布式的分类系统或明细数据库,类似于Netflix或IMDB。它为游戏开发者和创造者提供了他们应得的信任,因为在一天结束的时候,大多数玩家都不知道是谁创造了他们喜欢的游戏。玩家关心的是游戏本身的标签和内容,很遗憾,并不是游戏背后的名字和团队。

创建一种算法,可以跨区块链运行,以允许在游戏系统中与DLC进行“向后兼容”,保持内容的活力并补偿开发者、公司和游戏玩家。

由于市场过度饱和,创建的游戏太多了,是时候进行清理了了。

2、用户体验不佳

像《使命召唤》、《战场》和《马登》这类游戏既需要技能,也需要投入数小时的时间。为了在这些游戏中取得进步,玩家需要增加他们的排名,达到新的成就时刻获得一定的奖励。

但是,在一天结束的时候,玩家们要展示什么才能让他们在玩游戏的时间里得到满足呢?浪费时间和拇指酸痛。

我的解决方案:利用区块链来标记游戏,这样玩家就会不断地被激励着花时间去实现一个终极目标。这使这次经历更加值得。例如,为什么不建立一个基于奖励的程序,让玩家和开发者能够将他们的游戏和开发技能货币化呢?一般人已经习惯于游戏行业和酒店行业的奖励项目或激励方案。

3、缺乏可访问性

正如我前面提到的,游戏没有通用的索引或推荐生成器,我可以根据输入的特定标准轻松搜索我想要的游戏标题。想象一下,对于那些希望扩展游戏视野的个人来说,这将是多么容易。

我的解决方案:通过使用区块链来维护更新的游戏目录,开发人员可以继续创建和生成内容来获得了应有的认可,建立一个忠实的粉丝群。然后,用户就可以搜索并确定他们最喜欢的游戏开发者,看看他们有什么最新的项目。

我遇到的一家公司,RAWG,似乎也同意我的解决方案,它们拥有一个能识别为游戏的IMDB平台,也是解决这个难题的方法。我联系了来自RAWG的一位代表,并对此问题进行了讨论。他告诉我,他们相信,对于开发者来说,游戏开发的高门槛会随着时间的推移而继续上升。通过关注主要平台的主要内容,并将它们放在一个中心位置,行业能够蓬勃发展,并会为开发人员和游戏玩家带来普遍的利益。

与IMDB允许用户浏览演员、女演员或导演的电影摄影和背景相似,RAWG的平台允许用户查看其他玩家以及整个游戏公司的简介,包括能够展示他们最大点击量的关键人员。

基于区块链的电子竞技游戏首次发布

我遇到的另一个例子是Fuel Bros,他们最出名的是他们之前创建的游戏——以太网机器人。由James 和Robbie Ferguson两兄弟经营的Fuel Bros公司。最近宣布了一个新的项目——Gods Unchained,这是第一个基于区块链的电子竞技游戏。这个项目得到了业界的极大关注,它为游戏玩家提供了绝对的、不受信任的游戏内物品的所有权,或者通过游戏他们能购买或赚取的DLC。

Etherbots公司的CMO Tyler Perkins说:“Etherbots让我们知道,使用以太网这样的分布式账簿是有巨大需求的,尽管在使用这些新的实验技术时遇到了摩擦。”“我们决定不受约束地建造该系统,因为我们认为我们可以提供一个高质量的竞争游戏体验来展示这项技术的颠覆性好处。

在有机会与该公司的联合创始人Robbie Ferguson交谈后,我们都认为,由于知识产权法的“创造”方面,用户很少被视为购买游戏内物品的实际拥有者。

Wu也作为eSports的支持者说:这个游戏通过允许个人拥有实际的所有权,拥有了数字物品的真正价值。

如果你仔细想想,这些概念其实并不新鲜。Wu和我一致认为,游戏玩家习惯于将自己的钱花在网上,却没有提出没有任何所有权的要求。这在市场上是显而易见的,正如我们第一次看到Niantic在2016年夏天发布的《口袋妖怪Go》一样,这款游戏仍然取得了成功。

来源:区块网
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视频游戏产业因区块链而被限制的3个原因

星期三 2018-07-18 18:38:07

视频游戏产业因区块链而被限制的3个原因

作为千禧一代的游戏玩家,我总是在寻找下一个游戏机和视频游戏来征服我的这双手。现在令我苦恼的是,市面上有无限多的游戏,但没有任何有效或简单的方式,让我搜索我可能感兴趣的游戏。所以,我对区块链技术如何应用到这个市场上做了一些研究。考虑到这个行业在全国范围内的成功,毫无疑问,在21世纪,游戏产业还是支离破碎的。

1、市场过于饱和

世界上有超过22亿个活跃的玩家,其中47%(或10亿人)会花钱在游戏上。对于千禧一代的人来说,游戏已不仅仅是一种休闲爱好。还正成为一种职业。为甚麽呢?部分是由于游戏类型的大规模扩张,允许开发者吸引不同的观众。

随着VR,AR,A.I.,以及智能技术的出现和趋势,一个令人兴奋的未来将在视频游戏中出现。

市场上的游戏数量,每年都可以播放或下载到一个新的游戏主机上,这让人感到压力很大。

成百上千的游戏是由成百上千的开发者创建的。如果你问我家里装的每一个游戏的开发者的名字,我会死在这个问题上。为甚麽呢?因为,我没有理由去真正去关注这个。大多数消费者要么坚持他们所选择的游戏机中最流行的游戏,要么坚持使用他们玩得最舒服的游戏。但是,对于那些未售出的游戏,我们该怎么说呢?开发商在职业生涯中努力使自己在行业中扬名,希望自己的工作得到认可。但是,如果普通玩家不能通过名称或工作来识别他们,这对知识产权和整个游戏行业都是一种伤害。

玩家

当你有一个游戏系统,并在寻找下一个最好的游戏系列的时候,你会变得非常的有压力。有无数的选择,很多时候,我只是没有精力、动力或耐心的坐下来做研究。虽然像IGN和其他游戏评论网站做了很好的工作——识别和审查游戏,但现实是他们不可能真正到达每一个游戏的本质特征里。因此,没有有效的方法来搜索我所感兴趣的游戏。

此外,这些升级后的系统无法实现“向后兼容”,常常会让我坚持自己已经拥有的游戏。虽然有许多游戏是大多数主机所共有的,但也有许多游戏并不是向后兼容或通用的。最常见的例子是HALO系列或星球大战前线系列,只能在特定的控制台上使用。

另一个主要问题是,随着新系统的问世,在升级控制台时,可下载的内容(DLC)可能无法转移或提供给所有者或用户。使这些游戏只是坐在控制台的内存上,光盘上,或者云存储中,再也不能使用了。这不仅是对资源的浪费,也是对开发者的一种侮辱,是一种愚蠢的行为。

内容供应商

像Steam和Twitch这样的内容提供商平台已经席卷了整个市场。

Steam是一个多玩家平台,提供在线游戏和相关媒体的分发,允许用户在多个设备上安装游戏软件,并与游戏社区的其他成员进行互动。

Twitch是一个很受欢迎的在线平台,用户可以观看和播放数字视频。这两个平台和服务最初都是简单的视频游戏流媒体和编程服务。

想象一下区块链可以为这个空间做些什么。我立刻想到了直接竞争的可能性。但区块链影响者和游戏玩家Justin Wu不同意我的假设。Wu解释说:“我不认为这是在消除像Steam这样的大型平台上的直接竞争,在真实的情况下,这种技术的最佳用途实际上是看不见的,并在幕后为消费者提供服务。”我认为它们可以共存,因为主要的游戏主机和平台在这个行业中扮演着巨大的资产角色。这项技术将继续为该行业创造新的资产类别、游戏和用例。”

我的解决方案是:利用区块链创建一个分布式的分类系统或明细数据库,类似于Netflix或IMDB。它为游戏开发者和创造者提供了他们应得的信任,因为在一天结束的时候,大多数玩家都不知道是谁创造了他们喜欢的游戏。玩家关心的是游戏本身的标签和内容,很遗憾,并不是游戏背后的名字和团队。

创建一种算法,可以跨区块链运行,以允许在游戏系统中与DLC进行“向后兼容”,保持内容的活力并补偿开发者、公司和游戏玩家。

由于市场过度饱和,创建的游戏太多了,是时候进行清理了了。

2、用户体验不佳

像《使命召唤》、《战场》和《马登》这类游戏既需要技能,也需要投入数小时的时间。为了在这些游戏中取得进步,玩家需要增加他们的排名,达到新的成就时刻获得一定的奖励。

但是,在一天结束的时候,玩家们要展示什么才能让他们在玩游戏的时间里得到满足呢?浪费时间和拇指酸痛。

我的解决方案:利用区块链来标记游戏,这样玩家就会不断地被激励着花时间去实现一个终极目标。这使这次经历更加值得。例如,为什么不建立一个基于奖励的程序,让玩家和开发者能够将他们的游戏和开发技能货币化呢?一般人已经习惯于游戏行业和酒店行业的奖励项目或激励方案。

3、缺乏可访问性

正如我前面提到的,游戏没有通用的索引或推荐生成器,我可以根据输入的特定标准轻松搜索我想要的游戏标题。想象一下,对于那些希望扩展游戏视野的个人来说,这将是多么容易。

我的解决方案:通过使用区块链来维护更新的游戏目录,开发人员可以继续创建和生成内容来获得了应有的认可,建立一个忠实的粉丝群。然后,用户就可以搜索并确定他们最喜欢的游戏开发者,看看他们有什么最新的项目。

我遇到的一家公司,RAWG,似乎也同意我的解决方案,它们拥有一个能识别为游戏的IMDB平台,也是解决这个难题的方法。我联系了来自RAWG的一位代表,并对此问题进行了讨论。他告诉我,他们相信,对于开发者来说,游戏开发的高门槛会随着时间的推移而继续上升。通过关注主要平台的主要内容,并将它们放在一个中心位置,行业能够蓬勃发展,并会为开发人员和游戏玩家带来普遍的利益。

与IMDB允许用户浏览演员、女演员或导演的电影摄影和背景相似,RAWG的平台允许用户查看其他玩家以及整个游戏公司的简介,包括能够展示他们最大点击量的关键人员。

基于区块链的电子竞技游戏首次发布

我遇到的另一个例子是Fuel Bros,他们最出名的是他们之前创建的游戏——以太网机器人。由James 和Robbie Ferguson两兄弟经营的Fuel Bros公司。最近宣布了一个新的项目——Gods Unchained,这是第一个基于区块链的电子竞技游戏。这个项目得到了业界的极大关注,它为游戏玩家提供了绝对的、不受信任的游戏内物品的所有权,或者通过游戏他们能购买或赚取的DLC。

Etherbots公司的CMO Tyler Perkins说:“Etherbots让我们知道,使用以太网这样的分布式账簿是有巨大需求的,尽管在使用这些新的实验技术时遇到了摩擦。”“我们决定不受约束地建造该系统,因为我们认为我们可以提供一个高质量的竞争游戏体验来展示这项技术的颠覆性好处。

在有机会与该公司的联合创始人Robbie Ferguson交谈后,我们都认为,由于知识产权法的“创造”方面,用户很少被视为购买游戏内物品的实际拥有者。

Wu也作为eSports的支持者说:这个游戏通过允许个人拥有实际的所有权,拥有了数字物品的真正价值。

如果你仔细想想,这些概念其实并不新鲜。Wu和我一致认为,游戏玩家习惯于将自己的钱花在网上,却没有提出没有任何所有权的要求。这在市场上是显而易见的,正如我们第一次看到Niantic在2016年夏天发布的《口袋妖怪Go》一样,这款游戏仍然取得了成功。

来源:区块网