迷人的“第二世界”:区块链游戏狂想曲
“游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。”
前言:
在《区块链的第三波浪潮——Security Token(上)》里,我们提出了区块链在金融领域变革的三波浪潮。如果说Security Token对行业的改变在于打通一个更大的资产端,那么游戏,将为区块链应用打通一个更大的用户端,实现用户从千万级到亿级的增长。
尽管区块链诞生至今,其最主流的应用都在金融方面,但八维坚信,区块链不仅是一项技术创新,也是一种制度创新,区块链作为一种近似互联网的元技术,将实现从技术和工具层面到制度和社会安排层面的进化。
区块链诞生于虚拟互联网,也许这项技术的最终形态并不会是现实世界的完全复刻,而加密世界会成为现实世界的一个衍生或者补充。
A、时代趋势,现象级应用
回顾互联网发展的历史,我们观察到:信息革命对我们最大的改变,就是使时间成为人类唯一的硬通货。如果我们每天花费10个小时在iPhone上,可能有5个小时在刷微信,2个小时在看抖音。
这些移动互联网巨头公司在不断地争抢人们的时间,所以我们看到,苹果估值>腾讯估值>头条估值。未来,什么应用可以占用人们最多的时间,就将成为最成功的企业。
来源:时间规划局
八维认为,人类社会将集体性的从物质需求过渡到精神需求,主流社交方式从“身体在场”转向“注意力在场”,劳动生产将从物质产品转向“符号、图像、信息、知识”等非物质性产品,而价值创造将基于“信息交流、社会关系和协作”。
未来经济和科技的发展正面临着三个趋势:
一是物质稀缺性将逐步让位于服务的稀缺性。由于加工成本不断降低,物质产品的价值将会逐渐趋近于生产原材料的成本,而虚拟服务的重要性则会越发地突显。
二是共享经济使所有权概念淡化。所有的现实资产将逐渐从所有物转变成为一种可触达服务,人们不再需要拥有汽车房屋等实际资产,只要享受坐车住宿的服务即可;
三是数字化生存(Being Digital)必将成为现实。虚拟世界将在人们的生活中占据越来越重要的地位,成为人们的第二现实世界,游戏与现实的边界日渐模糊。
这三大趋势都将导致第一第二产业的缩水,第三产业逐渐获得主导地位。而第三产业的大范畴内,必将诞生下一个爆款的现象级应用。
移动互联网时代的巨头公司大致可以分为几大类,首先是移动互联网的硬件接口,如Apple、华为、小米;其次是利用移动互联网与现实资源互通的企业,如Amazon、阿里、拼多多的电子商务,Uber、滴滴、ofo的出行,Airbnb住房,美团餐饮,WeWork办公等;最后是纯虚拟应用如百度搜索,微信社交,抖音娱乐,爱奇艺视频,还有美国的Google, Facebook, Instagram, Snapchat, Youtube,以及Amazon近几年主推的云服务等等。
纵观互联网纯线上产品的几大应用场景,主要包括信息,社交,娱乐等。在中国,信息服务有像百度、新浪、网易、头条等新闻门户;社交则是腾讯的微信和QQ一家独大,辅以微博、探探、子弹短信等;娱乐上腾讯和网易在游戏领域领跑全场,优酷、爱奇艺等视频软件,还有快手、抖音等具备社交性质的直播平台,满足了人们多元化的娱乐需要。
从内容上看,精神满足(社交和娱乐)将会是这个虚拟世界永远的主题。在人们的物质需求得到满足之后,支持个体生存的唯一必需条件就是社交,而社交的形式可以是多种多样的。在不同的游戏规则下,成百上千的不同的社会形态都有可能产生,且不会局限于现实社会的模式制作。
如果说有一款应用,能够在纯虚拟应用领域最大程度的满足人们获取资讯,与人交流以及娱乐的所有需求,并占据人们一天的绝大部分时间的话,这款应用最有可能是以游戏的形式出现的。
B、游戏人生,简化现实
人的满足感大致可分为三种,由下到上分别是:原始的欲望满足,如食欲,性欲;社会的使命满足,如开公司,治理国家等在社会体系下完成某些特定目标的行为带来的满足感;纯粹的创造满足,比如艺术家的创作,科学家构思出新的理论体系并通过实验验证等。
随着物质生产的自动化,大部分工作将被机械与人工智能所取代,届时,社会上将会诞生大量的“无用阶级”,不需工作也可以得到基本的物质保障,却没有有意义的事情可做。当人类失去了了生存压力,如何寻找“意义”将成为最大的挑战。
也许,游戏不仅仅是一种娱乐,而是一个简化了的现实。
在中国人熟知的语境里,游戏研究大部分指代的只是成瘾性研究。人们对游戏的社会意义的认知局限于其娱乐功能。的确,人在虚拟世界中,可以扮演角色表达诉求,做行动决策,其本质是以更低的行动成本,来获得更多的模拟体验。模拟体验虽然有信息量缺失,但依然可以短暂的欺骗大脑,让人们获得片刻接近真实体验的愉悦感。
实际上,游戏涉及经济学、心理学、社会学、哲学等诸多学科,它所指代的不仅是大家惯常认知里的电游或手游产品,有着更深刻的内涵和更广阔的外延。
如广义的游戏化(Gamification),在产品和管理领域就获得广泛应用。Gamification,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域,典型例子有积分体系。如企业的内部管理体系,员工的工作可以被量化成数值并反馈在绩效当中;如市场营销的积分管理系统,可以有效降低获客成本,为用户增长和留存会员开拓新的玩法。从派派到趣头条再到享物说、Luckin咖啡,都在探索交易平台的积分设计,用区块链行业的语言描述也就是所谓的“通证设计”。我们认为,游戏化(Gamification)很有可能会成为下一代商业的标准配件和基础设施。
来源:游戏化思维 改变未来商业的新力量
C、三大革新和三个预测
游戏,可以在不经意间占据人们最多的“注意力资源”,并且满足人类社交、娱乐、自我实现等多重需要。我们之前提到,在信息革命的大背景下,“时间”成为了唯一的硬通货,在游戏中,我们不仅投注了时间和精力,还展现了智慧、计谋和才干。区块链技术,或者说价值互联网的出现,可以让我们捕捉和交易在游戏中花费“时间”所创造的价值,并将这些依附在虚拟载体上的真实价值变现。我们认为,这才是区块链对于游戏真正的意义所在。
具体来说,区块链将在三个层面上彻底颠覆传统游戏行业:
三大革新:
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规则透明且不可篡改
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社群(DAO)制的开发和传播
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虚拟资产确权
三大预测:
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社会实验型博彩
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重构游戏产业链
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提高虚拟资产流动性
1、规则透明且不可篡改-社会实验型博彩
在区块链上,所有的规则和信息都是公开透明且不可篡改的。过去,人们可能担心在线博彩的算法里有猫腻,而如魔兽世界类的大型游戏,在机制不透明的情况下,虚拟资产价值十分有限,几乎不可能具有投资价值。这时区块链技术就派上了用场。
规则和数据的透明使得博彩类的游戏更具公信力,也使得对于虚拟资产的投资成为可能。现有的如Apollo,FanFare等“区块链+博彩”的网站已有很好的应用场景和用户基础,像Fomo3D这种模拟金融和资本运作规律的游戏也引起了广泛的关注。
尽管大家明知是Fomo3D是零和游戏,但在机制完全透明而且看起来确实有利可图的情况下,大家依然会很愿意参与,这将会发展成一类全新的博彩行为,即基于互联网和区块链技术的社会实验型博彩行为。
2、社群(DAO)制的开发和传播-重构游戏产业链
传统游戏产业链分为三大核心参与者:开发商、发行商和渠道商。开发商负责生产游戏和开发;发行商负责把游戏送上货架并推广;渠道商,是指玩家可以直接在设备上搜索和下载相关游戏的网站或应用。在传统游戏行业生态中,开发者与渠道、发行商利益割裂,渠道、发行大量垄断游戏收益。使得开发者的利益无法得到保证。
2017年中国游戏市场两大寡头腾讯和网易的市场占有率为76.2%,在新增市场中占有率为95.8%,在新增市场中占据垄断地位。这个现状很大程度上是因为互联网寡头对于流量的绝对控制。而区块链将会彻底变革游戏的内容(IP、规则)和游戏产业的商业模式(开发、发行、渠道、虚拟资产交易),打破现有的产业格局。
来源:维京资本ONE PAGE
我们认为,一款优秀的游戏理应是具备自我繁殖能力的,如果有效利用区块链独有的通证经济,新的游戏生态可以实现去中介化,让游戏开发者直接面向游戏玩家,并通过类似氪星球的病毒式传播体系实现社群的自主发展。
这使得优秀的开发者可以不再受制于渠道和发行商,并且可以在互联网寡头垄断的阴影下依然获得一席之地,甚至彻底颠覆寡头的垄断。只要游戏设计的足够好玩,社群传播机制足够合理,好的游戏会自行在游戏玩家社群之中进行良性传播。
3、虚拟资产确权-为游戏道具、IP等虚拟资产赋能
区块链带给游戏行业的另一大革新,就是提升了游戏资产的价值和流动性。
一方面,将用户的道具等游戏内部的虚拟资产数据上链,可以实现资产确权,即确认资产归用户所有。另一方面,虚拟资产可以更简便与可靠的与货币/通证挂钩。更有趣的是,由于区块链的跨应用账本特性,同一款IP资产可以被复用,游戏与游戏之间是可以互通的。这意味着不同的游戏IP可以被放入一个素材库,为开发者所随时调用。IP资产如以太猫可以被用在其他游戏之中,或是进行二次改造。
如果想要构建一个虚拟资产全流通平台,真正实现游戏道具和IP的互通,我们可能需要一款极其成功并获得极广泛共识的大型沙盒游戏作为主体,而其他所有游戏都基于这款游戏作为为一个附属游戏去进行开发。现实世界中还未存在过这样的游戏(尽管可以把现在的全球金融体系视为一个这样的游戏),这样的游戏或许会更像前段时间热映的电影Ready Player One中的VR游戏世界Oasis绿洲。
来源:Ready Player One(头号玩家)
D、游戏+区块链的未来
回顾游戏的发展史,我们已经经历了街机、主机、硬件、手游等阶段,在未来,硬件接口会越发地多样化,柔性屏幕,VR、AR、5G及无线传输等技术会让未来社会的每个角落都遍布虚拟与现实的接口。
一个用户友好的UI会将第二世界和现实世界以一种极其简单直接,且符合用户直觉的形式连接起来,游戏在未来会逐渐成为“第二世界”。人们可以通过VR和远在地球另一边的朋友围坐一堂,也可以扮演任何有趣的角色,经历无数现实世界中没有的精彩,而区块链技术则是这个过程必不可少的一个工具。
上文描述的图景依然需要数十年的时间才有可能成为现实,回归到近几年的发展趋势,我们认为区块链游戏的发展将经历三个阶段:
1.”有毒”小游戏/博彩
类似 slither 和 bustabit 这样容易上手但可玩性又极高的小游戏会是最先爆发的游戏类别,将成为用户引流的入口。
slither.io是一款类似贪食蛇的百人连线小游戏,这款网页端小游戏曾在两三年前火爆一时,直到今天slither.io以及其模仿者wormax.io依然有着很多的活跃用户。
bustabit 是一款使用BTC进行博彩的游戏。玩家需要付出一定的BTC作为本金,回报倍数会不断上涨,直到busted(价格归零),而玩家可以选择在某一时刻cash out(卖出变现)。如果没有及时cash out,就会归零,游戏的整个过程简直就是在模仿虚拟资产投资的过程,无论是游戏规则还是人们的心态,都是现实的缩影。
这些小游戏本身就是某种经典范式的变体,如果把区块链技术结合其中,赋予原本就有极强可玩性的游戏一定的博彩性质,或是创造全新的加密博彩玩法,将极有可能在短期内引爆市场。
2.竞技性强的游戏
我们看好英雄联盟、王者荣耀、魔兽世界,Dota2这类具有极强竞技性的游戏与区块链的结合。事实上,电子竞技的职业化趋势早已势不可挡,模仿Dota2的电竞游戏LOL(Legend of legend)在2018年入选亚运会项目就是一个佐证。此类游戏的高端玩家理应通过自己的专业技能获得经济效益,游戏平台Steam的天梯积分系统其实就非常适合上链。
3.“第二世界”大型游戏
WOW(魔兽世界),Mincraft(我的世界),EVE(星战前夜)等大型游戏的“完全上链”有可能永远也无法实现,不过,将游戏的核心逻辑上链,对游戏道具等虚拟资产的所有权进行识别追踪和保护,并为这些道具提供市场和流动性却是很切实的应用场景。
比如在Minecraft(我的世界)中,有人造出了整个紫禁城:
“无数的玩家化身成建筑师,在Minecraft里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”。
有很多玩家团队花费了数年的时间在这个游戏中建立了极其宏伟壮观的建筑,这就是游戏世界中的Proof of Work(工作量证明)。玩家们在游戏中付出了自己的硬通货:时间。但是,很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工,但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!
目前为止所有这些游戏内的行为和成果都没有办法互相联通或与现实联通,创造真正可以变现的价值。而区块链技术有可能可以改变这一现状,实现虚拟的非物质文化资产的流通。
因此,八维研究院认为,Minecraft是目前最适合结合区块链技术的“第二世界”游戏。
另一个将科幻、科学和艺术完美结合的案例是EVE Online(星战前夜),它第一次让人们相信,原来玩游戏也能成为科学家!有科学家团队不止一次的组织这款游戏的玩家参与科学研究,其研究成果还登上了Nature(自然)子刊的封面。
网游EVE online霸气登顶Nature子刊封面
EVE online(星战前夜)是由冰岛CCP游戏公司开发的一款PC端科幻网络游戏。由天文学家、物理学家参与打造,整个游戏的经济系统则由冰岛的经济学家设计,有着非常逼真的金融系统和经济运转模式。
虽然作为一款难度极高的小众科幻沙盒游戏,EVE只有数百万玩家,但是这款游戏却被称为历史上制作最精良的沙盒模拟游戏,并因此被纽约现代艺术博物馆(MoMA)收录。玩家们在这款游戏中一投入就是几万甚至几十万美元,游戏中几大国家之间的战争与局势变换就像一个迷你人类社会,而且优秀的玩家通过星际海盗等方式可以在游戏中每天稳定得到价值上百的物资并通过出售获得收入,也有很多职业游戏工作室通过EVE游戏获得收入。
EVE online被收录至纽约现代艺术博物馆
八维认为,未来社会中,科研与艺术创作的结合可能是人类最不容易完全被人工智能与机械取代的领域,因为在一个新老交替,新事物和新概念不断涌现的时代,我们愈发需要文艺复兴式的先锋。
2015年,推特艺术家@coin_artist创作了一副区块链解密油画《Torched H34R7S》,便是极客与艺术,加密算法和抽象派画作碰撞的完美产物。
区块链解密艺术品《Torched H34R7S》
画家将5个比特币放进了画里,又将莎士比亚的长诗《凤凰与斑鸠》中的一段诗句“beauty, truth and rarity(美丽、真相和珍贵)”变形为“b34u7y, truth, and rarity”,加在钱包52位的明文私钥前,合成76位的字符串。再将字符串转换为一个长为608(76*8)的二进制数字,并将这608位数字藏在画中。
直到2018年2月,这幅画才终于被一对程序员夫妇破解了。
这可能是一个很极客的游戏,但代表了一种超越和反叛的精神。《极客与艺术》一文中指出,当互联网被垄断之后,黑客们捧起了保温杯,去大公司上班领工资,就这样,我们失去了极客艺术家。十几年过去,他们终于以另一种姿态重新在区块链世界登场,用财富、艺术和技术挑战编程想象力的极限。
无独有偶,著名物理学家杨振宁也提出,“孤持(apartness)、距离和自由眼光是所有科学、艺术与文学创造的必要因素”。如果我们恪守每个学科研究范式的边界,会丧失对整体的洞察力,从而在不确定性面前表现的苍白无力。
也许“游戏“的精神、超越的眼光和自由的心态,才是创新不竭的源泉。
后记:
2010年,暴雪发布《魔兽世界》客户端 3.10 补丁,移除术士“生命虹吸”技能。16 岁的少年 Vitalik Buterin 多次向暴雪公司抗议无果,怒删游戏,转去研究比特币。三年后,这位少年创立了以太坊。
随着以太坊和爱西欧的发展,VC进场,大量项目方涌现,一阵鸡飞狗跳之后大家却发现鲜有真正落地的产品诞生,除了交易所外的大部分应用都很少有真正的用户,这个行业也被限制在3000万人的水平很难进一步增长。如今,二级市场冷淡,基金募资困难,许多人高喊着爱西欧已死,这个寒冬也显得格外寒冷。
Security Token的出现重新燃起人们的希望,这个市场期待着一个新的创新,新的故事来挽回颓势。基于区块链的去中心化融资方式,本身是一个非常棒的金融创新,但融资方式本身不应该成为一家企业的核心竞争力,而只是帮助企业更好的获取资本。如果不能找到本身商业模式就十分成功的企业,STO重振区块链行业也只是空谈。
可是,区块链与金融的结合就是一切吗?
梅兰妮 斯万在《区块链:新经济蓝图及导读 》中写到,区块链的发展共有三个阶段,从可编程货币到可编程金融再到可编程社会:
区块链1.0:以比特币为代表的可编程货币。如货币转移、兑付和支付系统等。
区块链2.0:基于区块链的可编程金融涉及可编程一些合约方面的创新,特别是商业合同以及交易方面的创新,比如股票(爱西欧)、证券、贷款(STO)、清算结算等。
区块链3.0:区块链在其他行业的应用。更多的对应人类组织形态的变革,包括健康、科学、文化、司法、知识产权、投票等。
金融领域其实只是区块链革命的冰山一角。
刘慈欣在中篇小说《2018》中,对于IT联合国的描写十分契合区块链可能为社会带来的变化,
在书中,“2018年上亿的IT人员在网络上自发组织了一个虚拟国家,并要求在联合国中占有一席之地,IT联合国的总统可能在现实中只是一个小小的程序员,而现实世界中的总统则在IT联合国在只是一个很普通的国民。人们匿名的活在这个国家,并使其发展到可以在国际局势中占有一席之地,IT联合国甚至威胁联合国如果不承认他们国家的合法性,就会发动全球性的黑客攻击并把所有银行系统中的财富信息归零。”
伴随着区块链的发展,虚拟世界中的财富可能成为真正意义上的财富,而智能合约将成为虚拟世界中的律法。八维研究院十分期待,一个建立在硅片之上由0和1组成的世界,将会衍变出怎样的社会形态。
来源:黑客帝国
本文参考文献
第三次工业革命 by Jeremy Rifkin
游戏的社会功能及其概念框架 by Felania Liu
2018 by 刘慈欣
区块链源起与信任机制重构 by 魏然
享物说:互联网世界给区块链圈的答案 | 42章经 by 曲凯
Three Purchases of Social Product by Arjun Sethi
“区块链+游戏”怎么玩?by 维京ONE PAGE系列
新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构 by 火币研究院
深度研究:千亿美元规模的游戏产业,能与区块链擦出什么样的火花?by 36氪
36氪新风向 | 「以太猫」不是区块链游戏,这些才是
区块链行业应用系列研究报告 by 链塔智库
区块链应用研究(九)区块链+资产上链 by 哈希未来
玩游戏也能做科研?by 集智俱乐部
区块链:新经济蓝图及导读 by 梅兰妮 斯万
爱因斯坦:机遇与眼光 by 杨振宁
极客与艺术:赢取 310 BTC 的正确解密方式 by DappReview
2018区块链游戏产业白皮书 by ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain
作者:Sky, Ran, Sunny
编辑 & 设计:Zoe, Miggy, Danqing
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