用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”

新一年的钟声已经敲响,属于 2019 的喧嚣、疯狂、奇迹、感动正在开启。2018,作为区块链行业媒体,Odaily星球日报既陪伴了区块链行业疯狂的从零到一,也见证了非理性繁荣的泡沫破裂。有人感叹,这短暂却精彩的时代片段,再也无法被复制了。

用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”

用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”

新一年的钟声已经敲响,属于 2019 的喧嚣、疯狂、奇迹、感动正在开启。

2018,作为区块链行业媒体,Odaily星球日报既陪伴了区块链行业疯狂的从零到一,也见证了非理性繁荣的泡沫破裂。有人感叹,这短暂却精彩的时代片段,再也无法被复制了。

因此,我们希望记录下那些行业亲历者、开拓者的真实声音,为行业的探索者、守望者指引前路。

《 2019  大佬说》是 Odaily星球日报推出的区块链访谈栏目,我们采访了 50 余位区块链行业引领者,将访谈精华整理沉淀为系列文章。

文 | 芦荟、郝方舟

编辑 | 郝方舟

出品 |  Odaily星球日报

对于一个普通人,区块链到底可以如何改变他的生活?

毕竟,区块链不是为 C 端所熟知的技术概念。当公链们忙着在构建分布式世界底层基础设施上发力时,应用层试图给大众一个选择新技术的理由。从互联网和移动互联网发展史中,我们都窥探到底层(技术)和应用(需求)在相互刺激、螺旋上升。到了区块链世界,生态繁荣的 ETH、EOS、TRON 和基于其上的爆款应用相互成就。继 APP 之后,作为“价值网络新物种”的 DAPP 被人们寄予厚望。

自 2017 年底首个现象级区块链游戏 CryptoKitties 诞生后,腾讯、网易、小米等“大厂”和传统游戏开发商迅速跟进,推出去中心化应用。2018 年,Fomo3D、EOS Pixel Master(像素大师)等一系列区块链游戏在短时间内获得广泛关注。

不过,关于“DAPP 是否是伪需求”的争论仍在继续,“资金盘”和“庞氏骗局”等词汇常伴 DAPP 身边,“黑客的意外来访”更加频繁,“凉凉”似乎成为每个爆款 DAPP 难逃的宿命。现实总是比想象要艰难,面对 DAPP 当前的自我矛盾与外在矛盾,谁又能参透其最终结局。

近日,Odaily星球日报邀请到 DappReview 创始人牛凤轩、早期 DAPP 开发者陈浩、EOS Pixel Master(像素大师)开发者郭达峰、游戏引擎商 Cocos-BCX CEO 陈昊芝、DappRader COO Patrick Baril,用五问五答盘点 DAPP 过去这一年、展望未来的将来。以下为整理编辑后的问答精华,enjoy~

访谈如下

Q1. 今年与 DAPP 相关的给您印象最深刻的事件是什么?这件事在哪些方面影响了人们对区块链的认知?

牛凤轩:第一,加密猫。第二是 4 月前后,国内几个传统游戏引擎公司都进军区块链,大量主流游戏开发者都在关注这块,参加游戏引擎举办的会的人都是主流游戏的开发商。7 月有 Fomo3D, 9、10月这波 EOS 博彩游戏爆发,现在波场开始跟进 DAPP 的生态布局。

陈浩:年初,我随便花 20 个小时做了个游戏,结果一天有 300 万的流水,我都吓傻了。那时,我们随便做一张卡,卖 18 个 ETH,那时 ETH 接近 1 万块。这张卡能卖 18 万,你会觉得这是疯了吧。我当时产生了一种错觉:这行业人傻钱多,充满了暴富的机会,随便做什么你都能挣钱,区块链绝对能改变世界,不行,我要 all in。

7 月,你还觉得资金盘很厉害,无敌;9 月,觉得赌场厉害啊,无敌;11 月,我的认知又被刷新了,因为大型传销组织开始抛数字货币,转而拥抱区块链游戏了。这时,我个人对中国开发 DAPP 这件事转向悲观。在我看来这群人就是虫群(编者注:游戏“星际争霸”中的虫族),他们来了,就跟僵尸一样,你要么被吞噬干净,要么就变成他们。当初,我们已经觉得这个世界挺糟糕了。现在,很多人在乱做,回头想想,当初世界还挺 TM 美好的。

郭达峰:今年在 EOS 上面出现的一些 DAPP 让我们看到了互联网的影子。DAPP 的真正落地是很大的信心鼓舞。

陈昊芝:在数字猫之后,我们看到几个节点事件。第一个是以太水浒,中国团队开发的;之后又出现了像素大师,快速形成了大家对新玩法的认可;第三个阶段我们看到 Fomo3D。本质上实现了底层的改变,就是从玩家购买道具,到后期玩家可以实现游戏内的对抗或者博弈,第三个阶段变成只要玩家参与游戏,就会参与收益的分配,即游戏的行为本身就是一种工作证明。DAPP 在上半年的发展还是有轨迹可循的。

下半年我们看到 EOS 上线后,DAPP 性能大幅提高,越来越像传统游戏的方向发展。从影响到更多人认知的角度,像素大师、Fomo3D、包括最早的数字猫,都给原来对于区块链没有概念、只是对币有概念的这些人直接的信息冲击,让大家看到其实区块链是可以有落地能力的。

Patrick Barile:2018 年是用户大规模使用 DAPP 的元年。2018 年,我们看到全世界大约有 50 万用户使用 DAPP。这一年 DAPP 主要在以太坊、EOS 和 TRON 三条底层公链上产生了总额约 30 亿美元的交易量。

Q2. DAPP 和 APP 的本质区别是什么?用户对 DAPP 的真实需求是什么?

牛凤轩:现阶段它只是一个我们用来跟之前互联网应用(APP)区分的词汇,我认为将来不会把它作为一个单独的类别,因为区块链只是一个技术,最终 DAPP 还属于 APP 这个范畴。细化一点,我们认为的 DAPP,是说这个应用里面的一部分的核心逻辑或者交互是跟区块链有关的,但是如果只把代币当做一个充值手段,我认为不算是 DAPP。

用户对 DAPP 的真实需求是什么?这个问题是一个伪命题,就是说不应该说用户对 DAPP 有什么需求,而是说 DAPP 能解决用户什么样的需要,或者说能解决 APP 里面完成不了的事情。首先他有可能带来的价值很多可以认可,区块链它是能把虚拟资产从服务的属性变成资产的属性(资产上链),智能合约也能解决游戏项目方与流量方之间的一些分账,再一个就是提高作弊成本。

陈浩:所谓的 DAPP 和手机上的 APP 不是一个概念,除了大家都用程序和数据去处理问题,并没有共性。

APP 主要解决信息交易速度的问题,而 DAPP 改革了更多运作制度的底层,比如说交易以及谈判环节。区块链可以把交易成本中关于制度的成本转化成电费。从 APP 到 DAPP,整个思维体系都在变化。DAPP 优化了信任环节,降低了谈判成本。但从产业的角度,DAPP 不会完全超越 APP,因为绝大多数产品根本不需要那么多信用,方便就好了。

郭达峰:DAPP 自然会有这几个属性:在一个公开的链上,交互透明和公开;DAPP 完全开放,别人可以围绕你做一些周边工具,让生态更繁荣;除了公开之外,还增加了信任度。信任度对一个应用是否至关重要,反观互联网上一些特性,一开始大家好像也没太在意,比如说安全,我访问一个网站,用 http 还是 https?我们的认知还没到那,但我们可以想象未来肯定更美好,只要 DAPP 体验跟 APP 一样。

陈昊芝:DAPP 和 APP 本质上是运营和商业模式的区别。在传统游戏市场,有渠道商、研发商、发行商,还有广告的推广平台,而每个环节的结算都需要一个月到两个月的时间甚至更长,还有坏账的可能。今天基于 DAPP 运行规则,所有的利益分配是基于智能合约的,自动执行,不存在任何账期。

第二,DAPP 上的棋牌或博彩游戏,更多时候是在相对可信的、类真实的环境里,用户和专家博弈。这在过去传统游戏市场不太可能,因为数据都是中心化的。如果研发商需要更多收入,最终用户会去“氪金”。

两者本质的区别在于,区块链去中心化以后,用户在整个的参与环境中可以得到更公平可信的环境。

Patrick Barile:DAPP 的主要优势是能够完全透明,且用户对数字产品拥有真正的所有权。 在接下来的几年里,这将成为游戏行业的重大变革因素。

Q3. DAPP 从业者的生存现状,和行业目前最大的瓶颈是什么?

牛凤轩:目前正规的游戏开发者很多都是先兼职在做,几个人的小团队做到一定程度才会考虑我要不要出来。因为这个行业变化太快,不确定性太高,可能只能赚一波小钱快钱,然后就凉了。

目前 DAPP 有三个挑战,一是性能的问题,二是用户门槛,三是不错的内容。性能相对来说不是最重要的,现在本身好玩的游戏跟性能不是完全相关的,核心是玩法创新。

最核心的瓶颈是用户的门槛和内容。用户学习门槛太高,常规的推广转化率可能几乎为0,基本还是在圈内,这是最大的一个问题。内容就是说现在内容品类比较单一,当然也是因为时间短,整个游戏研发需要至少几个月、半年或者一年以上的发动,大的游戏需要时间,明年下半年其实有好几个正规的游戏开发团队做的产品会出来。

如果要做用户教育的话,应该弱化区块链的元素,除非区块链能在游戏的玩法机制上有一些很神奇的结合,尽量让玩家没有什么感受,让玩家对这个游戏有了一定体验和花了一定时间之后再引导他去玩一些高阶的跟链有关的交流。

陈浩:DAPP 的发展目前不是遇到瓶颈,而是“杀手涌入”,就是我前面说的虫群。第一,它会导致很多开发者觉得这个世界很混乱而离场。第二,它会让一部分优秀的开发者转而变得邪恶。第三,它会导致社会对 DAPP 的看法偏向币圈的感觉。

郭达峰:我觉得 EOS 上面的 DAPP 开发者,应该都过的还可以:用户量不多,但现金流还不错。毕竟已经跑出来了,相对来讲还是有一些量的,所以只要有经营能力,都可以把事情做好。我见到的优秀团队并不特别多,所以这是很好的机会。

发展瓶颈是用户体验还没达到 APP 的层面。EOS DAPP 能活,最根本原因就是它的体验,比如响应速度,很大程度上已经靠近了 APP,这非常重要。

陈昊芝:今天国内真正的 DAPP 游戏开发者有限,可能不到一百家,相比原来传统游戏的开发者,差距可能是百倍。 过去比如说做微信小游戏,能够在半年里面赚到 100 万人民币利润,就已经是很不错的成绩了,能达到这个水平可能也只有市场中不到 10%。那今天区块链的游戏,其实一两百个团队中,在过去半年或者未来半年里赚到百万人民币利润以上,可能有 30% 甚至更多。有点像十年前的移动游戏,虽然很多人没挣到大钱,但成功率很高。

今天的 DAPP 开发者生存状态还不错,第一是相对容易融资,因为本身能做的人就少;第二,几乎每个 DAPP 游戏的玩家都是付费用户,这跟传统游戏非常不同,用户质量会很高;第三,今天能去创业的团队,本身技术积累或者商业认知能力比较强,所以他们的适用性会比较好。

至于发展瓶颈,可能因为我经历过从端游到手游的变迁,我认为早期游戏的体验简陋是个很正常的过程。这时的玩家更多是一种极客,对新事物有强烈的兴趣,而这兴趣会帮助开发者不断地优化产品。

Patrick Barile:我们看到了一些高水平的竞争,这是好事,因为行业仍处于初级阶段,我们需要大量的进步和创新才能实现。但是发展瓶颈在于缺少好的开发者把他们的时间和精力投入到 DAPP 的开发中。

Q4. 预测下未来的杀手级应用会是什么?或出现在哪个领域?

牛凤轩:现在游戏被认为是 DAPP 落地最好的领域,一是用户的接受门槛低,二是这个对性能的依赖不是那么强,性能不强的情况下也能做出好玩的玩法。博彩是一个过渡期,博彩这个类型确实挺适合区块链。

陈浩:从长远的角度看,我认为毫无疑问就是 UGC 和社交电商这两个领域里面。

因为用户创造内容,我们要保证用户不乱创造,以及创造后有回报,我们会发现区块链其实在独占性、版权保护、token 分发、利益结构的重塑方面都有帮助。

社交电商的原理其实跟区块链在商业中降低摩擦成本的逻辑非常相似,即交易各环节降低谈判成本,同时,要让用户确认他们赚的钱真的没被平台割。

郭达峰:一是像交易所这种区块链世界本来就需要的东西,现在可能是中心化平台,未来可以用去中心化的方式出现。我个人比较相信游戏行业,因为我相信他们能去推动更多人使用。游戏肯定是教育市场更好的方法。比如腾讯通过小游戏把小程序这个平台推向了大众,这个路已经走过很多遍了。

陈昊芝:不说 DAPP,互联网行业几乎每次周而复始,都是从游戏开始的,因为这是商业模型决定的。互联网行业只有两种商业模型,一个是广告,一个是游戏。那游戏的商业模型是最简单,用户直接付费;广告商业模型的大前提是有足够的流量。而区块链早期用户规模有限,商业模式更需要这种用户直接付费或者参与的模型。

还有另一种商业模式在区块链上目前也比较成熟,就是 to B。很多银行、大企业、物流、制造业开始使用区块链技术来做追溯、质量管理、票据的替代。不过虽然模式很清晰,但大多数用户不知道其实已经有区块链技术应用到真实环境中了。

Patrick Barile:当然是游戏,数字产品的真正所有权将是变革性的。

Q5. 对于 DAPP 来说,可否在生态选择、用户体验、产品获客、现金流、开发门槛、安全之中排下最重要的几个点?

牛凤轩:最重要的还是用户使用的门槛,然后第二是安全性。

陈浩:我觉得最核心的就是用户体验。如果用户体验做的很好,你根本不用担心获客,而且很有可能把一条不靠谱的链带成了非常伟大的链。但 DAPP 不好玩不是 DAPP 的锅,是开发者的锅、环境的锅。因为大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年的。当然你必须把第一个锅分给那些币圈的人。如果没有币圈,DAPP 生态也不会繁荣,也不会被人关注,盈亏同源。

第二肯定还是安全;另外现金流并不是什么坏事,你当然得让用户知道真的没被割;选择公链时核心要考虑的是用户量和性能。

郭达峰:生态和用户体验肯定是最重要的,如果选错生态的话,你不可能保证用户体验。另外缺一个东西就是产品的设计,主要是机制,包括游戏玩法和代币的设计。

陈昊芝:我认为开发门槛和安全是一个普遍性问题,大家都是寻求第三方支持,这本身是要解决的问题,用户体验才真正考验一个团队本身的能力。获客和现金流也是考核团队的关键因素,获客本身取决于渠道,现金流是结果。至于生态的选择,目前多数产品在生态选择上其实都是跨链的。

另外,我更在意团队对经济模型的设计能力,第二是对生态的运行规则有理解,第三个才是有创意的、适合区块链游戏的玩法或商业上有亮点的产品策划。

Patrick Barile:以上都是。一旦我们看到更多高质量的 DAPP 出现,我们在走向大众市场之路上就迈出了一大步。

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不能否认的是,DAPP 已经走入区块链世界的聚光灯下。

正如公链等底层技术总爱对标互联网发展一样,在我们的采访中,业内人士倾向将 DAPP 看做早期的 APP。在这个阶段,用户规模与开发团队都不多,行业内尚未展开正面竞争,发展空间巨大。

虽然大佬们对 DAPP 和 APP 间本质区别的看法各异,但普遍认同区块链在数据确权、公开透明、智能合约等方面的特性,并相信互联网与区块链可以共存共荣。

我们认为,在经历了产品打磨和用户培养后,更多“精致”、“实用”的 DAPP 正在路上,而 2019 或将成为 DAPP 的淘金年。

原创文章,转载/内容合作/寻求报道请联系我们;未经授权严禁转载,违规转载法律必究。

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用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”

星期日 2019-01-06 13:36:48

用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”

用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”

新一年的钟声已经敲响,属于 2019 的喧嚣、疯狂、奇迹、感动正在开启。

2018,作为区块链行业媒体,Odaily星球日报既陪伴了区块链行业疯狂的从零到一,也见证了非理性繁荣的泡沫破裂。有人感叹,这短暂却精彩的时代片段,再也无法被复制了。

因此,我们希望记录下那些行业亲历者、开拓者的真实声音,为行业的探索者、守望者指引前路。

《 2019  大佬说》是 Odaily星球日报推出的区块链访谈栏目,我们采访了 50 余位区块链行业引领者,将访谈精华整理沉淀为系列文章。

文 | 芦荟、郝方舟

编辑 | 郝方舟

出品 |  Odaily星球日报

对于一个普通人,区块链到底可以如何改变他的生活?

毕竟,区块链不是为 C 端所熟知的技术概念。当公链们忙着在构建分布式世界底层基础设施上发力时,应用层试图给大众一个选择新技术的理由。从互联网和移动互联网发展史中,我们都窥探到底层(技术)和应用(需求)在相互刺激、螺旋上升。到了区块链世界,生态繁荣的 ETH、EOS、TRON 和基于其上的爆款应用相互成就。继 APP 之后,作为“价值网络新物种”的 DAPP 被人们寄予厚望。

自 2017 年底首个现象级区块链游戏 CryptoKitties 诞生后,腾讯、网易、小米等“大厂”和传统游戏开发商迅速跟进,推出去中心化应用。2018 年,Fomo3D、EOS Pixel Master(像素大师)等一系列区块链游戏在短时间内获得广泛关注。

不过,关于“DAPP 是否是伪需求”的争论仍在继续,“资金盘”和“庞氏骗局”等词汇常伴 DAPP 身边,“黑客的意外来访”更加频繁,“凉凉”似乎成为每个爆款 DAPP 难逃的宿命。现实总是比想象要艰难,面对 DAPP 当前的自我矛盾与外在矛盾,谁又能参透其最终结局。

近日,Odaily星球日报邀请到 DappReview 创始人牛凤轩、早期 DAPP 开发者陈浩、EOS Pixel Master(像素大师)开发者郭达峰、游戏引擎商 Cocos-BCX CEO 陈昊芝、DappRader COO Patrick Baril,用五问五答盘点 DAPP 过去这一年、展望未来的将来。以下为整理编辑后的问答精华,enjoy~

访谈如下

Q1. 今年与 DAPP 相关的给您印象最深刻的事件是什么?这件事在哪些方面影响了人们对区块链的认知?

牛凤轩:第一,加密猫。第二是 4 月前后,国内几个传统游戏引擎公司都进军区块链,大量主流游戏开发者都在关注这块,参加游戏引擎举办的会的人都是主流游戏的开发商。7 月有 Fomo3D, 9、10月这波 EOS 博彩游戏爆发,现在波场开始跟进 DAPP 的生态布局。

陈浩:年初,我随便花 20 个小时做了个游戏,结果一天有 300 万的流水,我都吓傻了。那时,我们随便做一张卡,卖 18 个 ETH,那时 ETH 接近 1 万块。这张卡能卖 18 万,你会觉得这是疯了吧。我当时产生了一种错觉:这行业人傻钱多,充满了暴富的机会,随便做什么你都能挣钱,区块链绝对能改变世界,不行,我要 all in。

7 月,你还觉得资金盘很厉害,无敌;9 月,觉得赌场厉害啊,无敌;11 月,我的认知又被刷新了,因为大型传销组织开始抛数字货币,转而拥抱区块链游戏了。这时,我个人对中国开发 DAPP 这件事转向悲观。在我看来这群人就是虫群(编者注:游戏“星际争霸”中的虫族),他们来了,就跟僵尸一样,你要么被吞噬干净,要么就变成他们。当初,我们已经觉得这个世界挺糟糕了。现在,很多人在乱做,回头想想,当初世界还挺 TM 美好的。

郭达峰:今年在 EOS 上面出现的一些 DAPP 让我们看到了互联网的影子。DAPP 的真正落地是很大的信心鼓舞。

陈昊芝:在数字猫之后,我们看到几个节点事件。第一个是以太水浒,中国团队开发的;之后又出现了像素大师,快速形成了大家对新玩法的认可;第三个阶段我们看到 Fomo3D。本质上实现了底层的改变,就是从玩家购买道具,到后期玩家可以实现游戏内的对抗或者博弈,第三个阶段变成只要玩家参与游戏,就会参与收益的分配,即游戏的行为本身就是一种工作证明。DAPP 在上半年的发展还是有轨迹可循的。

下半年我们看到 EOS 上线后,DAPP 性能大幅提高,越来越像传统游戏的方向发展。从影响到更多人认知的角度,像素大师、Fomo3D、包括最早的数字猫,都给原来对于区块链没有概念、只是对币有概念的这些人直接的信息冲击,让大家看到其实区块链是可以有落地能力的。

Patrick Barile:2018 年是用户大规模使用 DAPP 的元年。2018 年,我们看到全世界大约有 50 万用户使用 DAPP。这一年 DAPP 主要在以太坊、EOS 和 TRON 三条底层公链上产生了总额约 30 亿美元的交易量。

Q2. DAPP 和 APP 的本质区别是什么?用户对 DAPP 的真实需求是什么?

牛凤轩:现阶段它只是一个我们用来跟之前互联网应用(APP)区分的词汇,我认为将来不会把它作为一个单独的类别,因为区块链只是一个技术,最终 DAPP 还属于 APP 这个范畴。细化一点,我们认为的 DAPP,是说这个应用里面的一部分的核心逻辑或者交互是跟区块链有关的,但是如果只把代币当做一个充值手段,我认为不算是 DAPP。

用户对 DAPP 的真实需求是什么?这个问题是一个伪命题,就是说不应该说用户对 DAPP 有什么需求,而是说 DAPP 能解决用户什么样的需要,或者说能解决 APP 里面完成不了的事情。首先他有可能带来的价值很多可以认可,区块链它是能把虚拟资产从服务的属性变成资产的属性(资产上链),智能合约也能解决游戏项目方与流量方之间的一些分账,再一个就是提高作弊成本。

陈浩:所谓的 DAPP 和手机上的 APP 不是一个概念,除了大家都用程序和数据去处理问题,并没有共性。

APP 主要解决信息交易速度的问题,而 DAPP 改革了更多运作制度的底层,比如说交易以及谈判环节。区块链可以把交易成本中关于制度的成本转化成电费。从 APP 到 DAPP,整个思维体系都在变化。DAPP 优化了信任环节,降低了谈判成本。但从产业的角度,DAPP 不会完全超越 APP,因为绝大多数产品根本不需要那么多信用,方便就好了。

郭达峰:DAPP 自然会有这几个属性:在一个公开的链上,交互透明和公开;DAPP 完全开放,别人可以围绕你做一些周边工具,让生态更繁荣;除了公开之外,还增加了信任度。信任度对一个应用是否至关重要,反观互联网上一些特性,一开始大家好像也没太在意,比如说安全,我访问一个网站,用 http 还是 https?我们的认知还没到那,但我们可以想象未来肯定更美好,只要 DAPP 体验跟 APP 一样。

陈昊芝:DAPP 和 APP 本质上是运营和商业模式的区别。在传统游戏市场,有渠道商、研发商、发行商,还有广告的推广平台,而每个环节的结算都需要一个月到两个月的时间甚至更长,还有坏账的可能。今天基于 DAPP 运行规则,所有的利益分配是基于智能合约的,自动执行,不存在任何账期。

第二,DAPP 上的棋牌或博彩游戏,更多时候是在相对可信的、类真实的环境里,用户和专家博弈。这在过去传统游戏市场不太可能,因为数据都是中心化的。如果研发商需要更多收入,最终用户会去“氪金”。

两者本质的区别在于,区块链去中心化以后,用户在整个的参与环境中可以得到更公平可信的环境。

Patrick Barile:DAPP 的主要优势是能够完全透明,且用户对数字产品拥有真正的所有权。 在接下来的几年里,这将成为游戏行业的重大变革因素。

Q3. DAPP 从业者的生存现状,和行业目前最大的瓶颈是什么?

牛凤轩:目前正规的游戏开发者很多都是先兼职在做,几个人的小团队做到一定程度才会考虑我要不要出来。因为这个行业变化太快,不确定性太高,可能只能赚一波小钱快钱,然后就凉了。

目前 DAPP 有三个挑战,一是性能的问题,二是用户门槛,三是不错的内容。性能相对来说不是最重要的,现在本身好玩的游戏跟性能不是完全相关的,核心是玩法创新。

最核心的瓶颈是用户的门槛和内容。用户学习门槛太高,常规的推广转化率可能几乎为0,基本还是在圈内,这是最大的一个问题。内容就是说现在内容品类比较单一,当然也是因为时间短,整个游戏研发需要至少几个月、半年或者一年以上的发动,大的游戏需要时间,明年下半年其实有好几个正规的游戏开发团队做的产品会出来。

如果要做用户教育的话,应该弱化区块链的元素,除非区块链能在游戏的玩法机制上有一些很神奇的结合,尽量让玩家没有什么感受,让玩家对这个游戏有了一定体验和花了一定时间之后再引导他去玩一些高阶的跟链有关的交流。

陈浩:DAPP 的发展目前不是遇到瓶颈,而是“杀手涌入”,就是我前面说的虫群。第一,它会导致很多开发者觉得这个世界很混乱而离场。第二,它会让一部分优秀的开发者转而变得邪恶。第三,它会导致社会对 DAPP 的看法偏向币圈的感觉。

郭达峰:我觉得 EOS 上面的 DAPP 开发者,应该都过的还可以:用户量不多,但现金流还不错。毕竟已经跑出来了,相对来讲还是有一些量的,所以只要有经营能力,都可以把事情做好。我见到的优秀团队并不特别多,所以这是很好的机会。

发展瓶颈是用户体验还没达到 APP 的层面。EOS DAPP 能活,最根本原因就是它的体验,比如响应速度,很大程度上已经靠近了 APP,这非常重要。

陈昊芝:今天国内真正的 DAPP 游戏开发者有限,可能不到一百家,相比原来传统游戏的开发者,差距可能是百倍。 过去比如说做微信小游戏,能够在半年里面赚到 100 万人民币利润,就已经是很不错的成绩了,能达到这个水平可能也只有市场中不到 10%。那今天区块链的游戏,其实一两百个团队中,在过去半年或者未来半年里赚到百万人民币利润以上,可能有 30% 甚至更多。有点像十年前的移动游戏,虽然很多人没挣到大钱,但成功率很高。

今天的 DAPP 开发者生存状态还不错,第一是相对容易融资,因为本身能做的人就少;第二,几乎每个 DAPP 游戏的玩家都是付费用户,这跟传统游戏非常不同,用户质量会很高;第三,今天能去创业的团队,本身技术积累或者商业认知能力比较强,所以他们的适用性会比较好。

至于发展瓶颈,可能因为我经历过从端游到手游的变迁,我认为早期游戏的体验简陋是个很正常的过程。这时的玩家更多是一种极客,对新事物有强烈的兴趣,而这兴趣会帮助开发者不断地优化产品。

Patrick Barile:我们看到了一些高水平的竞争,这是好事,因为行业仍处于初级阶段,我们需要大量的进步和创新才能实现。但是发展瓶颈在于缺少好的开发者把他们的时间和精力投入到 DAPP 的开发中。

Q4. 预测下未来的杀手级应用会是什么?或出现在哪个领域?

牛凤轩:现在游戏被认为是 DAPP 落地最好的领域,一是用户的接受门槛低,二是这个对性能的依赖不是那么强,性能不强的情况下也能做出好玩的玩法。博彩是一个过渡期,博彩这个类型确实挺适合区块链。

陈浩:从长远的角度看,我认为毫无疑问就是 UGC 和社交电商这两个领域里面。

因为用户创造内容,我们要保证用户不乱创造,以及创造后有回报,我们会发现区块链其实在独占性、版权保护、token 分发、利益结构的重塑方面都有帮助。

社交电商的原理其实跟区块链在商业中降低摩擦成本的逻辑非常相似,即交易各环节降低谈判成本,同时,要让用户确认他们赚的钱真的没被平台割。

郭达峰:一是像交易所这种区块链世界本来就需要的东西,现在可能是中心化平台,未来可以用去中心化的方式出现。我个人比较相信游戏行业,因为我相信他们能去推动更多人使用。游戏肯定是教育市场更好的方法。比如腾讯通过小游戏把小程序这个平台推向了大众,这个路已经走过很多遍了。

陈昊芝:不说 DAPP,互联网行业几乎每次周而复始,都是从游戏开始的,因为这是商业模型决定的。互联网行业只有两种商业模型,一个是广告,一个是游戏。那游戏的商业模型是最简单,用户直接付费;广告商业模型的大前提是有足够的流量。而区块链早期用户规模有限,商业模式更需要这种用户直接付费或者参与的模型。

还有另一种商业模式在区块链上目前也比较成熟,就是 to B。很多银行、大企业、物流、制造业开始使用区块链技术来做追溯、质量管理、票据的替代。不过虽然模式很清晰,但大多数用户不知道其实已经有区块链技术应用到真实环境中了。

Patrick Barile:当然是游戏,数字产品的真正所有权将是变革性的。

Q5. 对于 DAPP 来说,可否在生态选择、用户体验、产品获客、现金流、开发门槛、安全之中排下最重要的几个点?

牛凤轩:最重要的还是用户使用的门槛,然后第二是安全性。

陈浩:我觉得最核心的就是用户体验。如果用户体验做的很好,你根本不用担心获客,而且很有可能把一条不靠谱的链带成了非常伟大的链。但 DAPP 不好玩不是 DAPP 的锅,是开发者的锅、环境的锅。因为大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年的。当然你必须把第一个锅分给那些币圈的人。如果没有币圈,DAPP 生态也不会繁荣,也不会被人关注,盈亏同源。

第二肯定还是安全;另外现金流并不是什么坏事,你当然得让用户知道真的没被割;选择公链时核心要考虑的是用户量和性能。

郭达峰:生态和用户体验肯定是最重要的,如果选错生态的话,你不可能保证用户体验。另外缺一个东西就是产品的设计,主要是机制,包括游戏玩法和代币的设计。

陈昊芝:我认为开发门槛和安全是一个普遍性问题,大家都是寻求第三方支持,这本身是要解决的问题,用户体验才真正考验一个团队本身的能力。获客和现金流也是考核团队的关键因素,获客本身取决于渠道,现金流是结果。至于生态的选择,目前多数产品在生态选择上其实都是跨链的。

另外,我更在意团队对经济模型的设计能力,第二是对生态的运行规则有理解,第三个才是有创意的、适合区块链游戏的玩法或商业上有亮点的产品策划。

Patrick Barile:以上都是。一旦我们看到更多高质量的 DAPP 出现,我们在走向大众市场之路上就迈出了一大步。

用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”

不能否认的是,DAPP 已经走入区块链世界的聚光灯下。

正如公链等底层技术总爱对标互联网发展一样,在我们的采访中,业内人士倾向将 DAPP 看做早期的 APP。在这个阶段,用户规模与开发团队都不多,行业内尚未展开正面竞争,发展空间巨大。

虽然大佬们对 DAPP 和 APP 间本质区别的看法各异,但普遍认同区块链在数据确权、公开透明、智能合约等方面的特性,并相信互联网与区块链可以共存共荣。

我们认为,在经历了产品打磨和用户培养后,更多“精致”、“实用”的 DAPP 正在路上,而 2019 或将成为 DAPP 的淘金年。

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用户体验好的 DAPP 有可能让不靠谱的链变成伟大的链 | 2019“大佬说”